De acordo com o último levantamento da pesquisa TIC Educação, realizada em 2018, dois anos antes do início da pandemia, 76% dos professores já fazem uso de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.
Atualmente, em pleno curso da pandemia de Covid-19, todo o sistema educacional teve de migrar para o ambiente digital, com as tecnologias comunicativas servindo de apoio para o ensino brasileiro.
Porém, ainda existem muitas dificuldades em implementar as tecnologias no contexto educacional, seja por falta de recursos ou pela dificuldade de acesso, e o momento atual só confirmou essa informação.
Apesar das dificuldades e dos desafios encontrados na implementação das tecnologias, elas podem ser grandes aliadas e facilitadoras no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a função do pedagogo nas diversas áreas de atuação desse profissional, como na pedagogia hospitalar.
As novas tecnologias e a educação
No dia a dia, o pedagogo desempenha diversas funções, entre elas, atuar na linha de frente da educação, fazendo o acompanhamento de todo o processo de ensino nas salas de aula.
Entre as novas tecnologias que podem ser utilizadas como facilitadoras do ensino, estão:
1. Internet das coisas (IoT)
O conceito de internet das coisas (do inglês internet of things), é centrado na ideia de que o mundo físico e o digital estão cada vez mais entremeados, e de que a tendência, à medida que as evoluções tecnológicas aconteçam, é que esses mundos conversem cada vez mais entre si.
Assim, os objetos, gadgets e ferramentas que possibilitam a conectividade podem ser destacados aqui, dessa vez para utilização em sala de aula, como facilitadores. Nessa categoria, encaixam-se smartphones, tablets, computadores, e-readers etc.
2. Bibliotecas virtuais
Utilizando a internet e os dispositivos conectivos, podemos fazer de espaços digitais bibliotecas virtuais, para facilitar o acesso a livros, artigos científicos, enciclopédias, dicionários, arquivos multimídia, entre outros.
3. Gamificação
No contexto educacional e tecnológico, gamificação (do inglês gamification), diz respeito ao uso de jogos digitais para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
Em geral, dialogam com a temática que está sendo abordada em sala e permitem o aprendizado e a análise de situações de modo dinâmico e até divertido, incentivando os alunos a participar ativamente das aulas e a se interessar pelo que está sendo estudado.
4. Realidade aumentada
A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a ampliação de uma experiência em que o mundo real é realçado pela tecnologia, podendo ser utilizada em diversos contextos. É uma ótima alternativa para explorar recursos adicionais dentro da disciplina.
Trata-se de uma ferramenta que prende a atenção dos alunos e os engaja, promovendo um maior aproveitamento do ambiente de ensino.
Contudo, fazer uso das tecnologias como ferramentas pedagógicas é algo que pode ser feito sem prejudicar o processo de ensino-aprendizagem, ao contrário do que é comumente pensado. Então, é importante que o educador saiba lidar com esses novos recursos, a fim de que, efetivamente, estes possam ser facilitadores nos papéis que o pedagogo desempenha, ou seja, no que o pedagogo faz.