Uso das tecnologias como ferramenta pedagógica

Atualmente, em pleno curso da pandemia de Covid-19, todo o sistema educacional teve de migrar para o ambiente digital, com as tecnologias comunicativas servindo de apoio para o ensino brasileiro.

Porém, ainda existem muitas dificuldades em implementar as tecnologias no contexto educacional, seja por falta de recursos ou pela dificuldade de acesso, e o momento atual só confirmou essa informação.

Apesar das dificuldades e dos desafios encontrados na implementação das tecnologias, elas podem ser grandes aliadas e facilitadoras no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a função do pedagogo nas diversas áreas de atuação desse profissional, como na pedagogia hospitalar.

As novas tecnologias e a educação

No dia a dia, o pedagogo desempenha diversas funções, entre elas, atuar na linha de frente da educação, fazendo o acompanhamento de todo o processo de ensino nas salas de aula.

Entre as novas tecnologias que podem ser utilizadas como facilitadoras do ensino, estão:

1. Internet das coisas (IoT)

O conceito de internet das coisas (do inglês internet of things), é centrado na ideia de que o mundo físico e o digital estão cada vez mais entremeados, e de que a tendência, à medida que as evoluções tecnológicas aconteçam, é que esses mundos conversem cada vez mais entre si.

Assim, os objetos, gadgets e ferramentas que possibilitam a conectividade podem ser destacados aqui, dessa vez para utilização em sala de aula, como facilitadores. Nessa categoria, encaixam-se smartphones, tablets, computadores, e-readers etc.

2. Bibliotecas virtuais

Utilizando a internet e os dispositivos conectivos, podemos fazer de espaços digitais bibliotecas virtuais, para facilitar o acesso a livros, artigos científicos, enciclopédias, dicionários, arquivos multimídia, entre outros.

Assim, a internet pode ser utilizada para fomentar e facilitar a pesquisa. Como exemplo de biblioteca virtual, temos a Biblioteca Digital Phorte, que conta com mais de 6 milhões de itens disponíveis para consulta.

3. Gamificação

No contexto educacional e tecnológico, gamificação (do inglês gamification), diz respeito ao uso de jogos digitais para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.

Em geral, dialogam com a temática que está sendo abordada em sala e permitem o aprendizado e a análise de situações de modo dinâmico e até divertido, incentivando os alunos a participar ativamente das aulas e a se interessar pelo que está sendo estudado.

Um grande exemplo é o jogo Enem Game, que ajuda os estudantes a prestar o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem).

4. Realidade aumentada

A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a ampliação de uma experiência em que o mundo real é realçado pela tecnologia, podendo ser utilizada em diversos contextos. É uma ótima alternativa para explorar recursos adicionais dentro da disciplina.

Trata-se de uma ferramenta que prende a atenção dos alunos e os engaja, promovendo um maior aproveitamento do ambiente de ensino.

Contudo, fazer uso das tecnologias como ferramentas pedagógicas é algo que pode ser feito sem prejudicar o processo de ensino-aprendizagem, ao contrário do que é comumente pensado. Então, é importante que o educador saiba lidar com esses novos recursos, a fim de que, efetivamente, estes possam ser facilitadores nos papéis que o pedagogo desempenha, ou seja, no que o pedagogo faz.

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